¿Por qué es tan popular Magic: The Gathering?

Había sido un combate largo y duro. Mi oponente y yo habíamos estado intercambiando golpes y contraataques durante lo que parecían horas, y ahora estábamos sentados, silenciosos y agotados, como dos boxeadores borrachos esperando el último asalto de un agotador combate de campeonato.

La contienda había sido muy reñida. Había reunido un ejército de simios chillones, mamuts bípedos gigantes y rinocerontes blindados. Mi plan era sencillo: arrollar a todo aquel que se pusiera delante de mí, de forma brutal y torpe, pero finalmente eficaz.


Mi adversario, un veinteañero de voz suave con una camiseta con el indescifrable logotipo de una banda escandinava de metal extremo, había adoptado la estrategia contraria. Al mando de una fuerza de monjes con la cabeza afeitada, había evitado y desviado mis aplastantes ataques, asestando rápidos y punzantes golpes cada vez que yo bajaba la guardia, el Bruce Lee de mi André el Gigante.


Estábamos jugando a Magic: The Gathering, un juego de cartas de estrategia que pone a los jugadores en la piel de poderosos magos con la capacidad de viajar por un universo de elaborados mundos de fantasía. En una partida típica, los jugadores invocan feroces criaturas, lanzan potentes hechizos y recurren al poder de artefactos místicos para intentar derrotar a su oponente y conseguir la victoria.


El juego se originó a principios de la década de 1990 en la mente de Richard Garfield, que por aquel entonces era un estudiante de posgrado que se estaba doctorando en matemáticas combinatorias en la Universidad de Pensilvania. Como jugador de mesa de toda la vida, se dirigió a un editor para proponerle una idea de juego sobre la programación de robots, pero le dijeron que la empresa necesitaba algo más portátil y más barato de producir.


Magic fue la respuesta de Garfield, y supuso una importante innovación que lo diferenciaba de cualquier otro juego lanzado anteriormente.


Mientras que otros juegos de cartas se vendían como un solo producto empaquetado, las cartas de Magic venían en paquetes aleatorios, un modelo similar al de las cartas de béisbol coleccionables. 


Las cartas especialmente poderosas serían más raras que otras, lo que haría que coleccionarlas y comerciar con ellas formara parte de la experiencia, al igual que jugar partidas. Los jugadores podían crear sus propios mazos, con una capacidad casi ilimitada de personalizar su juego y desarrollar sus propias tácticas.


La fórmula resultó ser un éxito lucrativo para el editor del juego, Wizards of the Coast, con sede en Seattle. Desde su lanzamiento en 1993, Magic creció de boca en boca. Los jugadores se obsesionaron con el proceso de construcción de mazos, buscando sin cesar las combinaciones de cartas más eficaces e ideando una enorme variedad de estrategias ganadoras.


Hoy en día, se calcula que unos 20 millones de personas juegan a Magic en todo el mundo. Se publica en 11 idiomas, cuenta con un próspero panorama de torneos, una liga profesional e incluso ha servido de base para un episodio de South Park.


Su creador ha pasado a mejor vida, y en la actualidad el responsable del desarrollo de Magic es Mark Rosewater, un antiguo guionista de televisión lleno de energía. Atribuyó la popularidad del juego a su variedad inherente y a la capacidad de los jugadores de personalizar sus mazos.


"Si lo comparas con algo como el Monopoly, cada vez que juegas obtienes una experiencia bastante similar", dijo. "Pero lo mejor de Magic es que el juego en sí cambia constantemente. Se trata de explorar, y tienes que redescubrirlo constantemente".


Rosewater dirige el equipo de diseño de Magic, el grupo responsable de crear un flujo constante de nuevas cartas para que los jugadores las incorporen a sus mazos. Su trabajo consiste en idear no sólo nuevos aspectos mecánicos del juego, sino también en construir nuevos escenarios para que los jugadores luchen: mundos ricamente tematizados, llenos de conflictos y aventuras, y poblados por un elenco de héroes y villanos.


"Estamos intentando crear un mundo y un conjunto de mecánicas que creemos que encajan con el sabor de ese mundo", dijo.


"Una de las cosas en las que realmente creo como diseñador es que la mecánica forma parte del sabor del juego tanto como el arte o el texto de una carta. Cuando juegas, quiero averiguar lo que está tratando de expresar y asegurarme de que el juego evoca esa emoción".


"Por ejemplo, hicimos un juego llamado Innistrad que estaba ambientado en un mundo de terror gótico y dije: vale, quiero que tú, el jugador, tengas miedo. Quiero que haya suspense, quiero que haya tensión, quiero que te preocupe que en cualquier momento vaya a ocurrir algo horrible, porque eso es lo que ocurre en el género de terror".


Un juego posterior, Theros, estaba muy influenciado por la mitología griega e incluía gorgonas, monstruos marinos y un panteón de dioses guerreros.


"En Theros, la idea era que podías convertirte en un héroe", dijo Rosewater.


"Empezabas como un pequeño don nadie, pero a través de pruebas y tribulaciones te convertías en alguien de gran importancia. Así que la jugabilidad consistía en construir, lograr y conseguir algo hasta el punto en que tienes estos héroes masivos que se enfrentan entre sí".


"Es el mismo juego, pero la jugabilidad era totalmente diferente".

Historias de origen

El último juego de Magic marca un punto de inflexión para el juego. Magic Origins se centra en cinco de los personajes recurrentes más populares del juego, lo que supone un punto de partida para los nuevos jugadores, intimidados por las más de dos décadas de historias acumuladas.


El veterano jugador Luis Scott-Vargas cree que el enfoque será bueno para el juego. Miembro muy respetado del círculo de élite de los jugadores profesionales de Magic, empezó a jugar con 11 años.


"Es un juego que está diseñado para ser interesante para la gente que lleva mucho tiempo jugando, pero también para la gente que es nueva en el juego, y creo que han hecho un muy buen trabajo", dijo.


Miembro del exitoso equipo profesional ChannelFireball, Scott-Vargas se toma la magia tan en serio como un atleta se toma el entrenamiento. En una semana normal juega hasta 15 horas, y gran parte del resto de su tiempo lo dedica a escribir y producir vídeos sobre el juego.


"Para llegar al Pro Tour hay que ser un apasionado de Magic", dice.


"También tienes que ser muy bueno en el análisis, estar dispuesto a pasar mucho tiempo practicando y tener amigos de los que puedas aprender".


Antes de una competición, Scott-Vargas y sus compañeros de equipo colaboran en línea, discutiendo los méritos de diferentes cartas y estrategias. Unas dos semanas antes de la competición se reúnen en un lugar y dedican todas las horas del día al juego. Cuando llega el día del torneo, puede encontrarse compitiendo contra miles de participantes, y los eventos de alto nivel generan una media de 2,7 millones de visitas en Twitch y YouTube.


Aunque un juego de cartas no parezca el deporte para espectadores más obvio, Scott-Vargas sostiene que su atractivo es fácil de entender.


"En parte, si eres un aficionado a cualquier tipo de juego o deporte, siempre es divertido ver a los mejores", afirma. "La otra parte es que los locutores son informativos y entretenidos, y alguien que no es un experto puede sintonizar y sacar algo de provecho".


"Si nos fijamos en los videojuegos, hay algunos que tienen audiencias similares a las de los deportes profesionales. League of Legends tiene cientos de miles de personas que lo ven y millones que lo juegan, así que creo que es posible que Magic siga creciendo."

El crecimiento del juego



El crecimiento de Magic ha sido uno de los mayores éxitos de los juegos de mesa, y aunque es conocido principalmente como juego presencial, muchos nuevos jugadores se han visto atraídos por su encarnación digital: la serie de videojuegos Duels of the Planeswalkers.


Lanzados en PC, consolas y plataformas móviles, se les ha atribuido el mérito de exponer el juego a un público más amplio, a la vez que proporcionan una curva de aprendizaje más suave que la que los recién llegados podrían encontrar al saltar directamente al juego físico.


Otro factor ha sido el Friday Night Magic, el programa semanal de juego organizado en el que miles de tiendas de juegos de todo el mundo organizan torneos locales informales y proporcionan a los jugadores una fuente fiable de oponentes con los que poner a prueba sus habilidades.


Pero el público de Magic no sólo ha crecido: ha cambiado.


Tifa Robles es la fundadora de la Lady Planeswalkers Society, un grupo que pretende atraer a más mujeres al juego. Cuando empezó a jugar en 2010, se calcula que un 10% de los jugadores de Magic eran mujeres. Ahora esa cifra asciende al 38%.


"Ha crecido mucho en los cinco años que llevo jugando", dice. "Pero la razón por la que empecé con Lady Planeswalkers fue porque creo que hay cosas que impiden a las mujeres participar en eventos organizados.


"En parte, se trata de una cuestión numérica. Si eres una de las únicas mujeres en la tienda, o a veces la única mujer en la tienda, puedes sentirte muy sola. Pero también sé que en mis propias experiencias me he encontrado con mucho sexismo. Mucho de ello es sutil, y sólo lo notas realmente como mujer. La gente cuestiona tu capacidad para jugar por ti misma, te preguntan si estás ahí por un novio, cosas así."


"Mi marido también juega, y es interesante ver la dinámica cuando vamos juntos a un evento. En realidad, yo soy mucho mejor jugadora de Magic que él, yo fui jugadora de torneos y él nunca lo fue, pero la gente asume que debe ser al revés. La gente le pide consejo o su opinión sobre las cosas de la comunidad de Magic cuando yo soy el que realmente está más involucrado".


En los últimos años, los editores del juego han intentado introducir una mayor diversidad dentro de su universo de ficción. En 2013 Magic presentó su primera pareja del mismo sexo, los Guardianes de Meletis. Un conjunto más reciente incluyó el primer personaje transgénero del juego. Un juego que a menudo se ha visto como el coto de los hombres blancos de clase media está en proceso de convertirse en un fenómeno de la cultura pop universal.


Pero aunque el ascenso de Magic ha sido impresionante, no es el único juego de la ciudad. Otros juegos de cartas -físicos y digitales- han logrado establecerse al abordar algunas de las quejas más comunes que los jugadores tienen con el juego.


Una de ellas es el coste. Las cartas que rinden bien en los torneos de alto nivel suelen aumentar mucho su valor en el mercado de segunda mano, y un mazo competitivo de alto nivel puede superar los 1.000 dólares (650 euros).


Juegos como Netrunner, un profundo y atractivo juego ciberpunk que enfrenta a los hackers con las corporaciones monolíticas, han proporcionado una alternativa más barata al lanzar simplemente cartas en conjuntos completos, creando un juego en constante expansión y eliminando la necesidad de comprar cartas individuales a precios inflados.


Otros, sobre todo el juego digital de cartas coleccionables Hearthstone, han proporcionado una alternativa más elegante y sencilla a la oferta en línea de Magic, que sólo está disponible para los usuarios de Windows y ha tenido problemas durante años con una interfaz de usuario engorrosa. 


Y aunque Hearthstone no tiene un equivalente físico, sus desarrolladores anunciaron recientemente que había acumulado más de 30 millones de usuarios activos, superando a Magic en cuanto a número de jugadores.


Pero aunque tiene algunos competidores serios, parece poco probable que Magic desaparezca pronto. En última instancia, el activo más valioso del juego es su comunidad de jugadores, muchos de los cuales basan su vida social en torno al juego. En su mayor parte, son apasionados, leales y están dispuestos a llevar a otros a su mundo.


Artículo traducido y adaptado de The Guardian


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